• Главная <
  • Галерея
  • Карта сайта
  • Наши контакты
  • Обратная связь

Володимир Огурцов ( "підслухати"): Запорука успіху не в кількості аудиторії, а в її якості

Напевно, немає такої людини в Інтернеті, яка б не чула про "Підслухати" . Цей проект зібрав неймовірну кількість лояльних користувачів і на його прикладі можна дізнатися, що відбувається з подібними проектами, коли незалежно від їх переконань монетизація стає необхідною? Як працює команда "підслухати" і сам Огурцов? Наскільки ще може розширитися проект, якщо власний додаток і гра у них вже є? Чи гарантує мільйон передплатників в соціальних мережах конверсію в мобільні установки?

Це і багато іншого читайте в інтерв'ю з засновником "підслухати" Володимиром Огурцова, чия анонімність стала однією з фішок проекту.

Ваше співтовариство ВКонтакте існує вже більше 3-х років, і не всякий з сьогоднішніх читачів згадає, що було на самому початку. Розкажіть, як все починалося?

Все почалося не з "підслухати". А зі сторінки ВКонтакте під назвою "Канал сновидінь".

Ця ідея була буквально навіяна сном. Раз по раз мені снився один і той же довгий сон, і я все ніяк не міг запам'ятати, чому ж він закінчується. Недовго думаючи, я поклав під подушку блокнот з ручкою і в підсумку встиг записати кінцівку. Сни - це дуже цікаво, часом вкрай нелогічно і несподівано, але від того тільки більш цікавим і пікантні. Здорово було б дізнатися, що сниться людям. А щоб ніхто не соромився, ділитися сновидіннями потрібно анонімно, тоді люди зможуть розповісти все без побоювання. Так і почалося ... Те співтовариство стало швидко збирати аудиторію, а ідея - набирати популярність. Люди почали анонімно ділитися не тільки сновидіннями: виявилося, що можливість неперсоніфікованих одкровень дуже затребувана. Причому не тільки для поливання брудом інших (в "підслухати" ви не зустрінете особистих імен і відсилань до конкретних людей), але і для того, щоб в повній мірі вилити душу і розповісти те, що дійсно турбує або надихає.

Так з'явився проект "підслухати" - на ідеї того, що анонімність дає людині можливість розкритися і поговорити про щось хвилююче без ризику бути впізнаним, без ризику підірвати свій образ і репутацію, старанно вибудовуються в суспільстві роками. Суворий начальник не завжди хоче, щоб підлеглі знали про його зворушливу любов до домашніх тварин, а затята на людях феміністка, можливо, насправді хоче знайти рада з міжнародних відносин з чоловіками ...

Спочатку з'явилася сторінка ВКонтакте і Твіттер-канал, де люди могли лише ділитися одкровеннями і читати їх. Потім сайт - щоб ділитися стало зручніше, а процес став зовсім анонімним.

У міру розвитку проекту вирішили створити додатки для платформ iOS і Android, в яких з'явилася зворотний зв'язок, тобто можливість отримати відповідь на своє одкровення; часто розпалюються цілі дискусії навколо піднятих тем в коментарях до конкретних секретам. І далі ці можливості двостороннього діалогу без реальних імен будуть тільки розвиватися.

Як і коли ви прийняли рішення про монетизацію сервісу? Чи складно воно далося вам, враховуючи, що спочатку ви це робити не планували?

Коли ми тільки починали, про монетизацію зовсім не думали, навіть були впевнені, що її зовсім не буде. Проект існував виключно в соціальних мережах, витрат не було, модератори працювали заради задоволення. Наївні ми хлопці були. Далі був створений сайт і мобільні додатки з серйозним back-end'ом, з'явилися суттєві витрати і думки про монетизацію.

Насправді, повномасштабне заробляння грошей так і не почалося. До кінця другого року існування проекту ми почали періодично продавати рекламу в співтоваристві ВКонтакте через їх біржу реклами. Так, є окремі рекламні розміщення, але це скоріше виключення.

Ми розуміємо, що можемо заробити на рекламі вже зараз значно більше, проте, тримаємо жорсткий баланс між виручкою, яка інвестується лише в підтримку і розвиток продукту, і рівнем задоволення і лояльності аудиторії, який дуже легко упустити, якщо почати оскаженіло рекламувати все підряд усіма можливими способами.

Ну а повертаючись до питання - так, рішення включити монетизацію навіть трохи далося нелегко, але тут у нас вибору особливо не було, потрібно було рости і йти вперед, ніж ми успішно і продовжуємо займатися.

Розкажіть про роботу своєї команди, як все відбувається?

У нас в команді на даний момент працює понад 20 осіб на постійній основі і ще приблизно стільки ж на підхваті: це редактори, модератори, програмісти, художники та інші не менш важливі люди. Як такого офісу у нас немає (ми, напевно, ідеальні наймачі на фріланс-позиції), спілкуємося в робочих чатах, Skype-конференціях. Частина команди знаходиться в Москві, частина розкидана по всьому світу, але це не заважає нам періодично зустрічатися і радіти один одному. Ми з гордістю можемо назвати себе великим і дружним колективом.

За традицією ми вважаємо за краще особливо не розповсюджуватися про внутрішню кухню, все-таки "підслуханих" оповите ореолом анонімності. Але коли-небудь обов'язково розповімо більше.

Як проходить звичайний робочий день Огурцова?

Так вже вийшло, що я практично завжди онлайн. Мені постійно потрібно бути на зв'язку з колегами. Немає такого, щоб я був на відпочинку з вимкненим телефоном. З одного боку це мінус моєї роботи, з іншого боку я у вільному графіку, що мене дуже радує. Я веду спосіб життя справжньою сови. Прокидаюся в районі 12.00, роблю те, що роблять зазвичай люди вранці, і плавно за кухлем кави входжу в день: читаю твіттер в основному заради новин, розгрібати пошту і особисті повідомлення в соціальних мережах, іноді це може затягнутися на кілька годин - вважайте відразу починаю роботу. Далі вже безпосередньо контролюю робочі процеси проекту в усіх напрямках, починаючи від контенту і закінчуючи всілякими звітами. І так до вечора з перервою на обід і вечерю. Після 20.00 намагаюся приділяти час близьким, але працювати все одно не перестаю, за що часто отримую від них по голові :) Багато часу по роботі проводжу вдома, часто їжджу на зустрічі з колегами. Засинаю зазвичай близько 3.00 ночі.

Спільнота, додатки, книги, гра ... Що буде далі? Міні-серіал? :)

Тут важливо розділяти ядро ​​проекту і різні "побічні" напряму.

Під останніми ми розуміємо різні непрофільні онлайн і оффлайн продукти з нашим Маскота Оленем, брендом, контентом та іншими частинками всесвіту "підслухати". Там планів і варіацій дуже багато, буде ще більше.

А головне - це власне продукт (перш за все, мобільні додатки і весь back-end). Ми однозначно вирішили стати повноцінною анонімної соціальною мережею. Ми бачимо по динаміці аудиторії, що шлях правильний - і йдемо по ньому далі.

Думаємо над власним мультфільмом і настільною грою, остання до речі вже пішла в друк.

Судячи з кількості ваших передплатників ВКонтакте, великих проблем з просуванням додатки у вас не було. Однак з якими іншими труднощами ви зіткнулися при його створенні?

Насправді, велика кількість передплатників в соціальних мережах зовсім не гарантує легкої і швидкої конверсії в мобільні установки. Так, мабуть, років зо три тому так могло бути (коли було мало і спільнот в мережах, і додатків). Але вже давно це так просто не працює. Проте, у "підслухати" все вийшло (тоді - з додатком і зараз з мобільного грою) досить добре. Ми думаємо, що головна запорука успіху не в кількості аудиторії, а в її якості: у нас мало випадкових людей. Ті, хто стежить за "підслухати", шалено лояльні як до самої Ідеї, так і до бренду. А ми, в свою чергу, дуже дорожимо цією лояльністю і ніколи не обманюємо наших людей, даючи їм тільки найкраще як в контенті, так і в продуктах. Звучить пафосно. Але це абсолютна правда. Команда в хорошому сенсі слова схиблена на якості. Це часто зносить дедлайни, але результат витримує критику - і це головне.

Так що головні труднощі, з якими ми стикалися і стикаємося в процесі роботи над додатками - зробити максимально хороший для аудиторії продукт. При цьому без особливого права на помилку (особливо зараз, коли щодня нашими мобільними додатками користується понад 100 000 унікальних користувачів, - за будь-баг нас просто з'їдять).

Зовсім недавно ви випустили гру «фруктиків». Чому ви зробили саме таку гру для підслухав?

Що може бути універсальніше гри "три в ряд"?

Ми хотіли зробити гру, яка сподобається максимальній кількості людей - тому вибрали саме цей жанр. В цілому, у нас вийшло. Безумовно, досвіду ми отримали дуже багато - в тому числі і такого, який використовуємо в основному продукті. Впевнені, будемо робити щось подібне і далі.

Якби ви повернулися в минуле, до самого початку свого проекту, що б ви змінили?

Якби щось можна було переграти, ми б змінили швидкість прийняття деяких важливих рішень. Іноді ми занадто довго думали і сумнівалися, перш ніж взятися і зробити. Швидкість не остання річ в нашій справі ... Вона дуже важлива. Але головне для нас не допускати таких же помилок в майбутньому і в сьогоденні.

Якщо ви знайшли друкарську помилку - виділіть її та натисніть Ctrl + Enter! Для зв'язку з нами ви можете використовувати [email protected] .Цей проект зібрав неймовірну кількість лояльних користувачів і на його прикладі можна дізнатися, що відбувається з подібними проектами, коли незалежно від їх переконань монетизація стає необхідною?
Як працює команда "підслухати" і сам Огурцов?
Наскільки ще може розширитися проект, якщо власний додаток і гра у них вже є?
Чи гарантує мільйон передплатників в соціальних мережах конверсію в мобільні установки?
Розкажіть, як все починалося?
Як і коли ви прийняли рішення про монетизацію сервісу?
Чи складно воно далося вам, враховуючи, що спочатку ви це робити не планували?
Розкажіть про роботу своєї команди, як все відбувається?
Як проходить звичайний робочий день Огурцова?
Що буде далі?
Новости