• Главная <
  • Галерея
  • Карта сайта
  • Наши контакты
  • Обратная связь

Навушники 5.1

До навушників 5.1, як до певного класу сучасних технічних пристроїв , Можна ставитися по-різному. Сам факт вельми неоднозначного існування і досить слабкого розвитку цієї гілки можна пояснювати успіхами і невдачами в ... самій світовій індустрії. Цікаво? Давайте розглянемо це питання більш детально, дізнаємося, що є на ринку, а головне - подумаємо, чому все відбувається так, а не інакше.


5.1 з його проблемами

Справа в тому, що 5.1 в його класичному розумінні, втім, як і будь-які багатоканальні системи, що базуються на звичайних колонках, - це всього лише імітація навколишнього простору. Історично, як знають багато, все почалося з винаходу додаткового гучномовця, що відтворює канал спецефектів в кінотеатрах. Далі все пішло по наростаючій, але, загалом і в цілому, потрібно зазначити, що дана імітація носить вельми характерний окрас.

Наприклад, якщо дивитися на те, як ця справа просувала Dolby Labs, то кожен новий доданий канал спричиняло винахід і втілення в життя технології наступного покоління. І, крім звичайних проблем виробництва, в компанії вирішувалося безліч питань, що стосуються спеціалізованої техніки, домовленостей з виробниками медіа-продукції, сумісності зі старими стандартами і так далі. Розкрутити таку машину дуже важко. Неспроста кожен стандарт Dolby має на увазі цілу технологічну епоху.

З переходом на Dolby Digital 5.1 його розробники вирішили дуже серйозне завдання, а саме - масштабованість кількості каналів. Тобто, сам звук на шести доріжках може без особливих проблем і втрат в якості конвертуватися в 5.0, квадро, стерео, моно. І цього, можливо, було б цілком достатньо. Але що не так? Повернемося до цього питання трохи згодом, а зараз поговоримо про ігри ...


5.1 і комп'ютерні ігри

З переходом ігор на 5.1 вирішується дуже багато проблем. Справа в тому, що до цього існувало безліч різних стандартів об'ємного звуку. Деякі виробники аудіоплат розробляли такі самостійно, потім отримували підтримку серед розробників ігор і змушували купувати свою продукцію користувачів. Яскравий приклад тому - EAX від Creative. І хоча дані технології давали користувачеві певний додатковий комфорт, все це не стало носити масовий характер, а вказувало на вузьку спеціалізацію напрямки. Причому існувало і явне розмежування: для ігор свої стандарти об'ємного звуку, для кіно і музики - свої. Відповідно, перехід ігор на 5.1 дозволяє стерти ці межі. Що зараз і відбувається.

Що найцікавіше, самі 5.1 навушники, про які ми говоримо сьогодні, спочатку припали до смаку саме геймерам, а вже потім любителям DVD, які не можуть собі дозволити установку звичайних багатоканальних акустичних систем для домашніх кінотеатрів.


Так в чому проблема?

Зараз розглянемо напрямок, в якому у виробників звукових плат і розробників комп'ютерних ігор були явні недоробки, а у Dolby і DTS, швидше за все, був відсутній інтерес до реалізації.

Є така функція HRTF (Head Related Transfer Function), яка дозволяє створити в звичайних стереонавушники натуральний ефект бинаурального сприйняття людини. Іншими словами, з її допомогою можна локалізувати (розміщувати) джерела звуку в будь-якій точці простору навколо слухача. Сама функція була отримана в результаті серії складних дослідів і досліджень, що проводяться в MIT Media Lab, а після і безліччю ентузіастів (є такий напрямок, як "бінауральна музика"). Спочатку досліди зводилися до того, що був використаний манекен людини, а в місці органів слуху у нього були встановлені мікрофони. Експериментатори мали джерела звуку в різних місцях навколо дослідної моделі і виробляли стереозапись, потім аналізували її. Так, власне, і була створена HRTF. Незважаючи на те, що "бінауральна музика" є субкультурою, дуже багато з неї використовується в сучасному звукопроізводстве для отримання обсягу, в технологіях запису.

Деякий час абревіатура HRTF виступала і в якості рекламної "фішки", хоча в більшості випадків нічого спільного з натуральними бінауральнимі речами такі рішення не мали, можна відзначити лише кілька невдалих спроб - ігор з повноцінним HRTF ніколи не проводилося. А Dolby, передбачивши масштабування в той же стерео, про HRTF як би і забули.

Переломним в цій ніші можна вважати 2007 рік. Німецька фірма Beyerdynamic випустила програмно-апаратний комплекс Headzone, в рамках якого в стереонавушники можна семуліровать систему 5.1. Headzone призначена для портативної заміни звичайних акустичних систем 5.1 на виїзних сесіях звукорежисерів і так далі. Коштує таке ноу-хау близько 2500 у.о. І це як раз те, про що йде мова.

Звичайно, до такого розвитку подій нам поки ще далеко, хоча, по суті, реалізація HRTF - це алгоритм, який можна замінити і програмою, але чи піде Beyerdynamic на продаж свого готового рішення у вигляді алгоритму для масового ринку? Питання.

Поки ж ми маємо в наявності проміжний і досить громіздкий варіант - навушники 5.1, який буде актуальний ще кілька років, як мінімум. А за цінами, користувачам пропонуються іноді дуже вигідні рішення, аж до 30 у.о. за пристрій. Давайте розберемо конструкційні особливості.


Схематика навушників 5.1

У 5.1-навушників досить проста схематика, яка відрізняється від стерео лише кількома елементами і специфікою самих пристроїв. Наприклад, в кожній чашці розташовується не один, а три або чотири динаміки (в сумі: шість або вісім).

Наприклад, в кожній чашці розташовується не один, а три або чотири динаміки (в сумі: шість або вісім)

Кожен з них відповідає за відтворення певного каналу (центральний, фронтальний, тилової, низькочастотний). Якщо в описі до пристрою ви бачите, що там шість динаміків, це означає, що ви стикаєтеся з системою 5.0, LFE-канал нічим не відтворюється (приклад - популярна Zalman ZM-RS6F). Для посилення звукових спецефектів в деяких моделях додатково є спеціальні віброустройства. Основні тести в даному випадку часто зводяться до відчуттів збалансованості між аудіо та вібро при відтворенні. Це, до речі, важливий момент.

У стандартній дешевої комплектації вам пропонується тільки один варіант підключення - три стерео міні-джека. Це апріорі передбачає додаткову необхідність в наявності програмного або апаратного декодера, а також говорить про малої потужності даного рішення.

Далі, за хронологією подій розвитку таких пристроїв, можна вказати реалізацію підключення через USB без всяких додаткових модулів. Цей варіант краще, оскільки найчастіше має на увазі, що вбудований декодер в рамках пристрої вже є, плюс передбачено додаткове харчування через USB, що дозволяє використовувати більш потужні динаміки.

Останнім часом поширилися і інші типи реалізації. А саме: спеціальні проміжні апаратні модулі, до яких підключаються навушники. Цей варіант часто вимагає використання блоків або елементів (АА, ААА) харчування і є найдорожчим. Причому він і дуже демократичний, адже такі навушники можна підключати до будь-якого побутового DVD-програвача. І останній варіант, про який слід згадати, знайомий багатьом геймерам - навушники поставляються разом зі спеціалізованою звуковою платою.


Що на ринку?

Основний діапазон цін від 40 до 150 у.о. На даний момент спеціалізовані магазини пропонують близько десяти моделей. Перелічимо найбільш часто зустрічаються:

  • Sweex HM551 5.1 Home Theatre Headphone (~ 40 у.о.)
  • BBK EP-5100S (~ 40 у.о.)
  • Gembird AP-5.1 (~ 37 у.о.)
  • Zalman ZM-RS6F (~ 57 у.о.)
  • Діалог M-900HV 5.1
  • Cosonic HTS-860MVI
  • Cosonic HTS - 168VI (~ 30 у.о.)
  • Genius HP-5.1V
  • Creative HQ2300D
  • Media-Tech MT371 (~ 86 у.о.)
  • Спеціальний ігровий комплект Razer Barracuda HP-1 ( razerzone.ru )
  • Speed-Link Medusa 5.1 в двох версіях: Mobile Edition і Pro Gamer Edition (~ 120-130 у.о.)


Як вибирати?

Як ви розумієте, ми говоримо про недорогих пристроях, їх цінової "стелю" тільки наближається до вартості професійних стереомодель. Відсутність "старших" можна пояснити різними причинами ... Як мінімум, тут діють правила ринку: дорого такі пристрої, незважаючи на всі їхні плюси, ніхто купувати не буде.

Тому потрібно розуміти, що ми маємо справу, в першу чергу, з дешевою або середньої за якістю елементної базою. Природно, в даному випадку ніяк не уникнути яскравих упаковок, красивих рекламних описів і так далі. Плюс до цього, якщо ви уважно подивитеся на список, то побачите, що відомих імен, саме для ринку навушників, в ньому немає. Тому розберемо те, що буде необхідним мінімумом при виборі:

  • Обов'язкове зазначення кількості динаміків в специфікації, їх повинно бути шість (5.0) або вісім (5.1). Якщо даний пункт не позначений, цілком можливо, що натрапите на яке-небудь "ноу-хау", зібране, наприклад, на чотирьох динаміках. Крім цього, для кожного з динаміків повинні бути вказані їх розміри і потужності.
  • Частотний діапазон 20 Гц - 20 КГц. Цей параметр повинен бути порівнянний з таким же в звичайних АС.
  • Наявність вібро. Це дуже хороший плюс для звукового сприйняття спецефектів в іграх і кіно.
  • Спосіб підключення (варіанти описані вище).
  • Виконання продукту. Матеріали кріплення і чашок. Ергономіка.
  • Регулятор рівня гучності на навушниках, наявність перемикача 5.1 / stereo.

І в будь-якому випадку потрібно слухати, тому що все, включаючи навіть місце розташування динаміків, впливає на об'ємність картини. Наприклад, ваш покірний слуга слухав кілька різних моделей, і варто зазначити, що звучання у кожної - своє.


На завершення

Навушники 5.1 мають дві суттєві плюси: компактність і кращу якість звучання, в порівнянні зі звичайними багатоканальними АС, купленими за ті ж гроші або трохи дорожче. Звичайно, якщо стоїть вибір між пластмасовими колонками за 20-40 у.о. і головними телефонами, то другі набагато краще.

З іншого боку, навіть якщо і з'явиться готовий до масового вживання алгоритм, що перетворює 5.1 в HRTF (стерео), то вам все одно доведеться вибирати щось якісне з стерео, тому багатоканальні навушники не вимруть як клас, а збережуть впевнені позиції в нижчому ціновому діапазоні, де альтернативного рішення їм не буде. Також зверніть увагу на те, що в багатьох сучасних моделях портативних плеєрів вже є підтримка стандартів багатоканального аудіо, отже, 5.1-навушники можуть стати в нагоді і там.

Взагалі, сама проблема дуже неоднозначна, і на її базі є про що подумати початківцям розробникам. Адже, згадавши той же Beyerdynamic Headzone, ми говоримо про те, що за допомогою використання HRTF можна семуліровать 5.1, але сама HRTF може мати на увазі створення необмеженої кількості джерел звуку в різних місцях простору. Таким чином, як зручніше, з точки зору майбутніх технологій, виробляти постановку питання? А саме: "що вигідніше: масштабувати 5.1 в HRTF або HRTF в 5.1?". У другому випадку ми починаємо розуміти абсолютно новий стандарт уявлення аудіоінформації ... І це вже тема для інших матеріалів.

Крістофер, [email protected]

Цікаво?
Але що не так?
Так в чому проблема?
Що на ринку?
Таким чином, як зручніше, з точки зору майбутніх технологій, виробляти постановку питання?
Новости