Завдання на рух
При вивченні наук приклади корисніше, ніж правила.
Ісаак Ньютон, "Універсальна арифметика"
Цей тип завдань є своебразной візитною карткою мови Scratch. Всі наявні посібники по Скретч пропонують саме такі приклади. Докладні алгоритми виконання можна знайти в посібнику "Середовище програмування Scratch" авторів Борович П.С. і Бутко Є.Ю., з якого ми починали своє знайомство з цією мовою. Багато прикладів дано в найповнішому і докладному посібнику Євгенія Патаракіна "Вчимося готувати в середовищі Скретч". Чому готувати - зрозумієте, познайомившись з цією чудовою роботою.
Нам хотілося б внести свою лепту в розгляді вправ цього типу. Але спочатку скопіюйте мелодії з архіву і вставте їх в папку Music Loops (див. Совет3 сторінки Поради & секрети): мелодії
Приклад 1. Змусимо кошеня бігати по діагоналі екрану.
Алгоритм виконання: 1. Перетягнути кошеня в нижній лівий кут екрану.
2. Клацнути по кнопці "ТІЛЬКИ ПОВОРОТ ЛІВОРУЧ - вправо".
3. Перетаскуючи команди з лівої частини в центр, отримати скрипт,
враховуючи, що для руху по діагоналі нам необхідно змінювати і Х, і У.
Повторити 35 - отримуємо досвідченим шляхом, як і числа, на які потрібно змінити Х і У.
виконати програму (Відкрити в Scratch)
Приклад 2. Кошеня бігає під музику, при цьому, для створення ілюзії бігу, будемо міняти костюми.
Алгоритм виконання: 1. Перетягнути кота вліво і виконати п2. прімера1.
2. Натиснувши на закладці КОСТЮМИ, ви побачите там два готових костюма для кота, тобто в нашому випадку нічого додавати не треба.
3. Клацніть по закладці ЗВУКИ, виберіть кнопку ІМПОРТ, в відкрилася бібліотеці виберіть в папці MUSIC LOOPS мелодію.
4. Зберіть наступний скрипт:
Хотілося б звернути увагу на наступний момент: тут замість команди "повернути в напрямку ..." використана команда "якщо край, відштовхнутися", яка виконує таку ж задачу.
виконати програму
Приклад 3. Змусимо дівчину танцювати швидкий танець.
Алгоритм виконання: 1.Удаліть спрайт кошеня, клацнувши по ньому правою кнопкою миші і вибравши команду "видалити".
2. Клацніть по кнопці "Вибрати новий об'єкт з файлу" (папка із зіркою), відкрийте папку People і знайдіть малюнок Cassy-dancing-1. Він з'явиться на місці спрайта1.
3. Відкрийте закладку КОСТЮМИ і за допомогою кнопки ІМПОРТ додайте костюми Cassy-dancing-2 і Cassy-dancing-3.
4. Клацніть по закладці ЗВУКИ, виберіть кнопку ІМПОРТ, в відкрилася бібліотеці виберіть в папці MUSIC LOOPS мелодію.
5. Складіть програму:
Як бачите, програма гранично проста і зводиться до послідовної зміни костюмів. Виконати програму.
Приклад 4. Юнак танцює швидкий танець на сцені.
Екран нашого проекту буде виглядати наступним чином:
Ця задача відрізняється від попередньої лише бальшое кількістю костюмів і наявністю фону сцени. Тому розглянемо лише технологію вставки нового фону. Натиснувши на СЦЕНІ, відкрийте закладку фони, за допомогою кнопки ІМПОРТ в папці Indoors вибираєте малюнок Spotlight-stage. (А може бути, ваш танцюрист бидет "запалювати" і на іншому тлі :)). Після цього білий фон можна видалити, натиснувши на хрестик праворуч від нього. У цьому проекті краще вибрати команду для циклу ЗАВЖДИ, тоді танець буде продовжуватися "вічно", а зупинимо ми його, натиснувши на червоний кружок.
виконати програму
Приклад 5. Дівчинка приймає вихідне положення, каже "Приготувалися" і починає робити зарядку.
Примітка: до цього проекту добре підходить мелодія "latino" з архіву "Мелодії". Цикл вибрати, як і в попередній вправі. Давайте перевіримо, що вийшло: зарядка
Приклад 6. Управління рухом з клавіатури: по пустелі гуляє дівчинка, рухом якої ми управляємо за допомогою клавіатури. Починається завдання з заставки.
Алгоритм виконання: 1. Замінюємо спрайт кота на дівчинку, додаємо другий костюм.
2. Замінюємо сцену, вставляючи фон "Desert" і додаємо малюнок - заставку, виконану в одному з графічних редакторів (приблизно, таку):
3.Виделів сцену з пустелею, збираємо скрипт (він з'являється, якщо клацнути по малюнку сцени):
4. Для управління рухом з клавітури можна використовувати будь-які клавіші, для цього в блоці КОНТРОЛЬ є спеціальна комада , Де у випадаючому меню можна вибрати те, що нам потрібно - в нашому прикладі: стрілка вліво і стрілка вправо. Далі робота реалізується за допомогою скрипта:
виконати програму