Шкода від відеоігор сильно перебільшений
У чому тільки не звинувачували комп'ютерні "стрілялки": у розвитку агресії у дітей, дезадаптації людини до реальності і навіть передбачуване зсуві моральних норм. Однак нещодавно австралійські фахівці з Квінслендського університету після серії експериментів прийшли до висновку про те, що вплив комп'ютерних ігор на психіку сильно перебільшена.
В експерименті вчених кожному добровольцю пропонували надіти так звані "окуляри віртуальної реальності" і побувати в тілах двох персонажів: один з них виглядав як доросла людина, а інший - як дитина років чотирьох. Насправді обидва аватара були однакового розміру - розрізнялися лише їх пропорції і зовнішній вигляд. Завдання було простим: треба було оцінити розмір кількох об'єктів, перебуваючи спочатку в одному, а потім в іншому тілі. Розводячи руки в сторони, учасники експерименту показували передбачувану величину об'єктів.
Читайте також: Віртуальна реальність дарує нам дитинство
Як відзначають вчені, вони нерідко помилялися в оцінках незалежно від обраної "оболонки". Однак перебуваючи в тілі дитини, добровольці бачили все збільшеним приблизно вдвічі - порівняно з їх власними оцінками "з тіла" дорослого! Правда, ефект працював лише в тому випадку, якщо руху "віртуального тіла" були синхронізовані з власними м'язовими рухами гравця. І все одно, як тут не задуматися про вплив віртуальної реальності на психіку?
Однак австралійські фахівці з Квінслендського університету розглядають питання під зовсім іншим кутом зору. Відеоігри змінюють нашу поведінку, погоджуються вони - але тільки поведінку в межах віртуальної реальності. Як тільки людина піднімається з-за монітора, він знову опиняється самим собою. Звідки така впевненість?
Морган Тир і Марк Нільсен опублікували в журналі Plos One статтю за підсумками трьох експериментів, яким не вдалося підтвердити вплив відеоігор з кривавими сюжетами на соціальну поведінку людини в реальному житті. Посадивши учасників експерименту за монітор і джойстик, експериментатори як би випадково скидалися зі столу склянку з письмовим приладдям. Олівці і ручки розсипалися по підлозі, і безжальні "віртуальні вбивці" тут же співчутливо кидалися на допомогу.
У контрольній групі експериментатори пропонували учасникам відеоігри з мирним сценарієм без крові і насильства. Однак кількість добровольців, які поспішили зібрати з підлоги ручки, залишалося тим же. Виходить, що згубний вплив "агресивних" ігор на геймерів - щонайменше, сильне перебільшення? Цілком можливо, говорять вчені.
Справа в тому, що перевірити це не так-то просто. У разі експерименту з розсипаними ручками у більшості учасників експерименту спрацьовував певний поведінковий стереотип. У добре вихованих людей, адаптованих до нормального життя в соціумі, таких стереотипів маса: пропустити вагітну жінку, поступитися місцем бабусі в метро, уповільнити крок, якщо ви йдете разом з літньою людиною. Допомогти людині, яка щось упустив - теж запрограмована поведінкова реакція.
Як ми бачимо, ніякі ігри з насильством не здатні її "збити". Чи означає це, що жорстокі сюжети відеоігор не мають впливу на психіку? Насправді, це питання як і раніше відкритий. Вчені лише звертають увагу на той факт, що в штучно сформованих експериментах дуже складно відокремити роль поведінкових стереотипів від впливу відеоігор, настрої учасників і безлічі інших чинників. Те, що ми спостерігаємо - лише якийсь сумарний вектор цих величин. Можливо, рівень агресії учасників досвіду підвищувався, але соціальна установка "не допомогти людині - виявитися нечемним - піддатися осуду" виявлялася сильнішою.
Ще один контрольний експеримент зі "змахування ручок зі столу" проводився не під час відеоігри, а під час звичайної розмови. Ефект виявився цікавим: якщо експериментатор кидав письмове приладдя в середині бесіди, допомагати йому кидалися 70 відсотків учасників, а ось якщо в кінці - то лише 30 відсотків з них. Фахівці припускають, що в розпалі спілкування людина більше налаштований на встановлення гарного контакту, і тому поводиться більш співчутливо.
Морган Тир призводить ще один резонне аргумент на захист відеоігор від несправедливих нападок. Чому, питає він, в десятиліття з середини 90-х до середини 2000-х років так докладно вивчали вплив на психіку віртуальної реальності, проте не порівнювали її вплив з впливом, припустимо, боксу або карате? Віртуальні ігри - лише один з видів "агресивного" дозвілля. Дійсно, багато настільні ігри, східні єдиноборства або просто види спорту на зразок регбі націлені на перемогу над суперниками, причому боротьба проходить в досить жорсткій формі.
Читайте також: Вчені виправдали комп'ютерні ігри
Експерименти, які порівнюють ці форми дозвілля, як і "чистіші" досліди, що визначають вплив віртуальності на психіку, вченим ще належить розробити. Бути може, допоможе всюдисуща магнітно-резонансна томографія, яка могла б визначити активацію зон мозку, що відповідають за сигнали про небезпеку, боротьбу і опір. Поки можна з упевненістю стверджувати лише те, що віртуальні ігри здатні змінити поведінку людини в рамках самої віртуальної реальності.
Читайте найцікавіше в рубриці "Наука і техніка"
І все одно, як тут не задуматися про вплив віртуальної реальності на психіку?Звідки така впевненість?
Виходить, що згубний вплив "агресивних" ігор на геймерів - щонайменше, сильне перебільшення?
Чи означає це, що жорстокі сюжети відеоігор не мають впливу на психіку?