• Главная <
  • Галерея
  • Карта сайта
  • Наши контакты
  • Обратная связь

3ds Max і VRay. Підготовка фотореалістичної візуалізації автомобіля з VRay

Кожен раз, коли ви бачите високо реалістичні зображення CG-автомобілів, вам може здатися що отримання такого якісного результату являє собою складний і трудомісткий процес ... Але це зовсім не так. У цьому уроці я покажу вам, як створити фотореалістичну візуалізацію автомобіля. Для цього я буду застосовувати 3ds Max і VRay.
В уроці я буду використовувати модель Dodge Viper'а, але описане тут підійде до будь-якої іншої моделі автомобіля.

01. Щоб отримати щось подібне як на зображенні вище, вам буде потрібно детальна модель автомобіля. Але якщо ви в негаразди з моделюванням, то можете використовувати модель, яку створив хтось інший (можна знайти в Інтернеті). Також дуже важливо мати хороше HDR-зображення з інформацією про фотокамеру. Своє зображення я знайшов на www.hdrilocations.com/freesample.php, але ви можете пошукати що-небудь більш відповідне вас, в Інтернеті таких зображень вистачає. Зібравши всі необхідні елементи для візуалізації автомобіля, запустіть 3ds Max, імпортуйте (з'єднайте) модель автомобіля в нову сцену 3ds Max.

Зібравши всі необхідні елементи для візуалізації автомобіля, запустіть 3ds Max, імпортуйте (з'єднайте) модель автомобіля в нову сцену 3ds Max

02. Створіть довгу площину у вікні огляду «Top». Додайте площину точно під колесами автомобіля, немов це дорога.

Додайте площину точно під колесами автомобіля, немов це дорога

03. Переконайтеся, що активовано вікно огляду «Perspective», потім натисніть в «Views-> Viewport Background» команду «Viewport Background» (клавіші «Alt + B»). Натисніть на кнопку «Files», щоб завантажити HDR-зображення для фону. Для вікна «Viewport Background» використовуйте настройки, зазначені на картинці внизу.

Для вікна «Viewport Background» використовуйте настройки, зазначені на картинці внизу

04. Знову зробіть активним вікно огляду «Top», створіть в ньому камеру «Target». Про її позиції і настройка не турбуйтеся - я їх покажу пізніше.

Про її позиції і настройка не турбуйтеся - я їх покажу пізніше

05. Гарне HDR-зображення містять інформацію про камеру, за допомогою якої зробили це зображення. До такої інформації належить f-stop number (відносна апертура фотооб'єктива), iso (чутливість плівки до світла) і інші важливі параметри (дивіться на зображенні). Нам потрібно просто взяти інформацію з HDR-зображення і ввести її в камеру «Target» в 3ds Max. Для цього клікніть правою кнопкою мишки по файлу зображення, виберіть «Властивості», натисніть на вкладку «Деталі», скрольте вниз поки не побачите секцію «Камера». На даний момент нам потрібен тільки параметр «Focal Length». Як ви бачите, Focal Length дорівнює 45.

Як ви бачите, Focal Length дорівнює 45

06. Тепер в 3ds Max, відкрийте настройки для Camera01, введіть 45 для Lens. Натисніть кнопку «C», щоб змініть активне вікно огляду на вид з камери.

Натисніть кнопку «C», щоб змініть активне вікно огляду на вид з камери

07. Нам потрібно підігнати перспективу під фонове зображення. Є кілька спосіб того, як це можна зробити. Я хотів би використовувати найбільш простий. Тому буду використовувати метод проб і помилок. Все що потрібно зробити, це підігнати перспективу дороги під фотонное зображення, придатними для цього інструментами будуть «Orbit Camera» і «Pan» (середня кнопка мишки). Якщо автомобіль став занадто маленьким у вікні огляду, застосуєте інструмент «Dolly Camera». Коли ви будете задоволеним отриманим результатом, натисніть правою кнопкою мишки по камері і виберіть опцію «Camera correction modifier» .Клікніте на опцію «Guess», щоб автоматично скоригувати перспективу. Після декількох хвилин експериментування, я отримай ось це:

Після декількох хвилин експериментування, я отримай ось це:

08. Підготовка сцени тепер закінчена. Так що давайте займемося текстурами і матеріалами. Застосуйте до корпусу автомобіля матеріал «Shellac». Помістіть VRayMtl в слот «Base material», введіть 100 для Shellac Color Blend. Введіть параметри для матеріалу в слоті «Base material», які вказані на зображенні внизу.

Матеріал «Shellac» дозволяє вам накласти один матеріал на інший. При такому накладення Base Material буде перебувати під Shellac Material. Параметр «Shellac Color Blend» управляє кількістю Shellac Material, яке накладається на Base Material. Параметр «Subps» в VRayMtl встановлює якість відображення матеріалу. Чим більше буде Subps, тим менше шуму буде в відображенні матеріалу, що, звичайно ж, збільшить час на візуалізацію.

Для настройки кольору автомобіля, відкрийте матеріал в слоті «Shellac Material» (Car Color), введіть туди зазначені внизу дані. Для основного кольору автомобіля я вибрав темно-червоний колір. У слот «Diffuse» я вставив карту «Falloff» зі світло-червоним і темно-червоним кольорами. Якщо ви хочете автомобіль чорного кольору, то просто поміняйте світло-червоний на сірий, а темно-червоний на чорний. У VRayMtl я також включив опцію «Fresnel», щоб відображення матеріалу залежало від кута огляду.

09

10. Тепер потрібно створити матеріал для вітрового скла. Створіть новий VRayMtl і застосуєте його до вітрового скла автомобіля. Зауваження: колір параметра «Reflect» управляє відображенням матеріалу. Чорний колір означає, що матеріал буде зовсім без відображень, а білий означає, що матеріал буде відображати всі в сцені. Для параметра «Refract»: з білим кольором матеріал буде повністю прозорим, а з чорним - непрозорим. Також я помістив невелику текстуру райдужного градієнта в слот «Diffuse».

.

11. Для шин автомобіля використовуйте матеріал «VRayMtl» з BRDF, встановлений на Ward. Параметр «BRDF» визначає те, як відображаються відблиски і розмите відображення матеріалу.

12. Для ободів коліс знову застосуєте VRayMtl (настройки внизу). Параметр «Refl. glossiness »контролює розмиття відображення матеріалу. Маленьке значення (0.45 - 0.75) призведе до більшого розмиття відображення. Якщо будете використовувати низьке значення для Refl. glossiness, то потрібно буде підняти Subps, щоб зменшити зашумленность відображення.

13. У редакторі матеріалів клікніть на вільний слот, потім натисніть на кнопку «Standard» і виберіть матеріал «Matte / Shadow» у вікні «Material / Map Browser». Застосуйте цей матеріал до дороги під автомобілем. Матеріал дозволить вам «зловити» тіні і світло від VRayLight і HDR-зображення.

14. Прийшов час використовувати HDR-зображення, щоб висвітлити сцену. Натисніть кнопку «M», щоб відкрити редактор матеріалів 3ds Max, натисніть на кнопку «Get Material» .Появітся вікно «Material / Map Browser». Виберіть в цьому вікні карту «Bitmap», в діалогів вікні для Bitmap виберіть ваше HDR-зображення.

15. Відкрийте меню «Lights», там в списку виберіть VRay, а після цього натисніть на VRayLight. Додайте VRayLight трохи вище автомобіля. Введіть для VRayLight настройки, які показані на зображенні внизу. Параметр «Multiplier» потрібно буде підібрати саме для вашої сцени (для моєї було досить 1.5).

16. Тут показана позиція VRayLight в просторі сцени:

17. Знову відкрийте редактор матеріалів, перетягніть HDR-зображення з карти «Bitmap» в слот «Use texture» VRayLight'а.

18. Натисніть кнопку «F10», щоб відкрити вікно «Render Setup». На вкладці «VRay» під VRay :: Global Switches вимкніть Default lights. Під VRay :: Image Sampler в списку виберіть Adaptive Subpision, для Antialiasing filter поставте Mitchell-Netravali. Під VRay :: Environment включите Reflection / refraction environment override, в слот для карти перетягніть ваше HDR-зображення. Під VRay :: Color mapping в списку виберіть Exponential, активуйте опції «Sub-pixel mapping» і «Clamp output», введіть 1.0 для Clamp level.

Ось пояснення цих налаштувань:

Default Lights. Так як ми вже використовуємо освітлення з HDR-зображенням, нам не потрібна присутність в сцені джерел світла за замовчуванням, які активуються опцією «Default Lights». Так що деактивуйте цю опцію.

Adaptive Subpision. Ця опція активує просунутий семплер зображення, що володіє Субдіскретізація (обробка зображення, коли потрібно менше однієї вибірки на піксель). Якщо ви сцені відсутні ефекти розмиття (на кшталт прямого GI, DOF, розмитого заломлення / відображення), то цей семплер є найбільш підходящим для VRay. В середньому йому потрібно менше вибірок (а значить, і менше часу), щоб досягти такого ж якості картинки, як і в інших семплерах VRay. Але якщо у вас в сцені будуть присутні дуже детальні текстури і / або ефект розмиття, то візуалізація може затягнутися, а якість стати гірше.

Mitchell-Netravali. Ця фільтр дозволяє контролювати різницю між розмиванням зображення і посиленням його контурів.

Vray-Environment. Ми вже використовуємо наше HDR-зображення в небесному світлі, тому нам потрібно тільки копіювати його в слот «Reflection / refraction».

Vray-Color mapping. За допомогою Exponential ви можете автоматично налаштувати яскравість / контраст вашої сцени так, що не отримаєте в ній ніяких «згорілих» ділянок. Якщо коротко, метод колірного картування «Linear» підганяє все яскраві кольори до білого, обмежуючи надмірну яскравість зображення. Аналогічно методи «Exponential» і «HSV exponential» дозволяють вирішити цю проблему. У той час як Exponential тяжієте до вимивання квітів і знебарвлення зображення, HSV exponential зберігає відтінки кольорів і їх насиченість.

Sub-pixel mapping. Ця опція визначає те, що має чи колірне картування застосовуватися до пікселів закінченого зображення або до індивідуальних подпіксельним вибірках.

Dark multiplier.Ета опція є мультиплікатором для темних кольорів. Аналогічно параметру, керуючому контрастом.

Bright multiplier. Мультиплікатор яскравих кольорів. Опція повністю схожа з параметром для управління яскравістю.

Affect background. Якщо вимкнути цю опцію, то колірне картування не впливатиме на кольори фону.

Clamp output. Якщо включено, то кольори підганяти під колірне картування. У деяких ситуаціях це може бути небажано (наприклад, якщо ви хочете застосувати згладжування до частин фонового HDR-зображення). В іншому випадку Clamp output краще вимкнути.

Використовуйте ось ці настройки для VRay:

19. Тепер давайте визуализируем нашу сцену. Натисніть F9 для швидкої візуалізації. Як ви бачите, отримане зображення відрізняється від фінального результату, тому нам потрібно відрегулювати деякі параметри.

20. Натисніть кнопку «M», щоб відкрити редактор матеріалів 3ds Max, виберіть матеріал, який містить HDR-зображення. Зараз піде трохи складна частина уроку. Нам потрібно налаштувати позицію HDR-зображення так, щоб ми отримали хороше освітлення і відображення на корпусі автомобіля. Все тут дуже залежить від вашого конкретного HDR-зображення, тому слід використовувати метод наукового тику. Після кожної зміни параметрів «Offset» і «Tiling» - візуалізація сцени для кращої підгонки зображення.

Після декількох візуалізацій, мої настройки для Bitmap виглядали так:

Після декількох візуалізацій, мої настройки для Bitmap виглядали так:

21. Ось закінчена візуалізація сцени в 3ds Max. Як бачите, вона відрізняється від показаного на самому початку уроку. Тому нам потрібно ще обробка в Photoshop'е.

Підготовка фотореалістичної візуалізації автомобіля з VRay

22. Запустіть Photoshop, а в ньому відкрийте останню візуалізацію. Додайте до неї трохи теплих тонів, використовуючи команду «Color Balance». Натисніть клавіші «Ctrl + B» або команду «Image-> Adjustments-> Color Balance». Встановіть слайдер в тому положенні, яке вас влаштовує. Для себе я поставив +16, 0, -13. Я також додав до зображення фари, застосувавши для цього плагін «Knoll Light factory» і налаштував колірні рівні, щоб підсилити яскравість з контрастом. Ще до зображення можна додати ефект холодного освітлення.

3ds Max і VRay. Підготовка фотореалістичної візуалізації автомобіля з VRay

Новости